今回は「サムライスキーマ」の今後についてなぜかいきなり真剣に考えてみたいと思います。
今回の記事は「サムライスキーマ」の攻略記事ではないので内容を見てもゲームに役立つ情報は多分まったくありませんのであしからず。
個人的には中々面白い素材を持ったゲームだと思うんですよね、このゲーム。
でも色々物足りないところがある。
これはプレイをしている方なら共感できる人もかなり多いはず。
がんばればもう少し延命できそうなのにこのままではユルユルと衰退していきそうな気がしています。
そこで今回は「サムライスキーマ」のどこに問題があってどう改善したら良いのか?
これをひとりで勝手に考えてみました。
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前提
はい、まぁ色々ブーブー言う前に制作サイドの前提について一つはっきりさせておきたいことがあります。
それは・・・・
「サムライスキーマ」はおそらく予算が全然ついてない
ってことですね。
だってよく考えてみてくださいよ。
このゲームほとんどが、テキストと2D絵だけですよ。
サウンドや効果音もかなり少ない。
アニメーションなんてキャラがフェードアウトするぐらい(笑)
最近のゲームにありきたりなフルポリゴンのキャラが激しく動き回ったり、有名声優を多数起用したCVなんかも全くない。
この点から見てもかなり予算がついていないのがわかっちゃいます。
もちろん、「フルポリゴンアクションの派手なゲームで有名声優のキャラボイスじゃないからこのゲームはだめなんだよ」なんてアホな事をいうつもりはまったくありません。
言いたいのは、これから改善案を検討するにあたってお金がかかる方法を考えたって意味がないよねってことです。
どんな良いアイデアでも実現できないと意味がない、だって無い袖は振れませんからね。
というわけで、考えるのは「お金があんまりかからない案」に限定したいと思います。
問題点 / 対応案
では、さっそく本題。
なんとなーくこの辺どうにかならないかなぁって思っているムズ痒い点とその対応案について考えてみたいと思います。
問題点:ステータスのバランスの悪さ
とりあえずは、これですよね。
いや、み~んな思ってるよね、コレは
現状は撃剣以外のステータスは正直どうでもいい状態です。
最近ちょっとだけ医術や運を使う場面も作ってきてるけど。。。。
俺たちがこんなもんでごまかされると思うなよ!!
っていいたい。
依然として
撃剣の有用性>>>>>それ以外のステータスはゴミ
実はこの問題の一番おそろしいところは、この状態でリリースしたって事だと私は思っています。
だって普通に考えてください。
撃剣以外のステータスはほとんど役に立たないってことは開発側は当然ながらわかりきっているわけですよ。
それなのに
「えー、他のステータス役に立たないんだぁ(笑)、まぁいっか、リリースしちゃおう」
こんな判断をした人がいるってことですよね?
いくらスマホゲームが、リリース後にバージョンアップしながら出来上がっていくものだとは言えこれはちょっとひどい。
開発・運営への不信につながりますよね、こういうことは。
改善案:ステータスのバランスの悪さ
まぁ、解決は簡単ですよ。
ちゃ~~んと使い方を考える(笑)
当たり前ですね。
例えば、医術のステータスは回復スキルの効果量とか、回復スキルの再使用ターン減少に影響するとか。
運はクリティカル発動率や状態異常付与確率なんかに影響するとか。
各ステータスを撃剣と同じレベルまで価値があるような効果に修正していかないと生れてからずっと息していないキャラクター達がかわいそうでなりません。
問題点:戦略性のなさ
次の問題点が「考える要素がほとんどない戦闘」です。
現状の「サムライスキーマ」はハッキリいって
強いやつ詰め込んだら勝てる
これだけなんですよね。
戦闘が自動なんだから、せめて隊の編成の妙で勝ち負けが決まるくらいの戦略性が欲しいものです。
「いやいやぁ、このゲームは何にも考えない気楽なのが良いんじゃないか」
という方もいるかもしれませんが・・・。
この問題、実はそんなに単純な話じゃないんです。
この問題は近い将来必ず訪れる「70体問題」という爆弾を抱えているんです。
「70体問題」とは多くのユーザーが強いキャラを70体集めた状態を指します。
現状のように各キャラに大きな個性がなく性能がほとんど一様であるならば、強いキャラが70体集まってしまえば、そこから先は、
新しいキャラが必要ない
という状態に陥るわけですね。
これはまずいです。
新しいキャラが必要なくなればゲームをプレイする意欲が薄れてゲームから離れてしまいますし、何より課金ユーザが課金しなくなる。
こうなると「サムライスキーマ」は衰退の一途、終焉が近づいてしまいます。
実は一部の課金ユーザはすでにこの状態に陥っているかもしれませんね。
これは本当にちゃんと考えないといけない。
改善策:戦略性のなさ
これはシステムの根幹の部分なので簡単で小手先の対応はなかなか難しい。
とくにコストをかけずに解決となるとさらに難易度は高い。
本当は、ここぐらいはちゃんとコストつかって良いものを作ってほしいというのが本音です。
改善策ですが、他のゲームでもよくあるのがリーダースキルの導入ですね。
はじめてプレイした時から違和感があったんですが、
このゲーム各隊の隊長は設定できるのに戦闘において隊長と隊員に差がないんですよね
現状、隊長というのは屯所の画面でしゃべるキャラってだけ。
せっかく特別に隊長という役職をつくっているんだから、これを使わない手はないですよ。
リーダースキルをうまく設定すれば現状は息をしていない残念なキャラも再起可能ですし、戦略性が増すことでゲーム自体も考える楽しさがでてユーザの満足度もアップするはず。
問題点:レアキャラ・レア武器ゲットのパターン
サムライスキーマの一番の魅力はレアキャラやレア武器をゲットした時の達成感ですよね。
強いキャラはなかなか手に入らないと文句を言っている方も多いみたいですけど、個人的には確率のバランス感覚は良いんじゃないかなぁって思っています。
たしかに、GL級のキャラとなると全く懐柔できない。
私も沖田総司の懐柔に10日以上かかりましたからね・・・。
一体何回フラれたことやら。
でも、GLキャラって課金したとしても中々ゲットできないわけですから、無課金だったら手に入りにくいのは至極当然です。
しかも強いキャラが簡単に仲間になってしまうと先ほどの「70体問題」の到来時期が早まってしまいますしね。
でも、レアキャラやレア武器ゲットのドキドキ感をもっと上げることができるんじゃないかなぁって思ってます。
このゲームの強みをさらに強化する方法ですね。
改善策:レアキャラ・レア武器ゲットのパターン
私は結婚する前は結構スロットを打っていました。
結婚してからは中々一人の時間がとれないので、いけなくなってしまいましたけどね。
で、スロットには確定演出ってのがあるんですよ。
簡単にいうと、当たりが表示される前に当たっている事を事前にお知らせする演出って意味です。
例えば、いつも来ている服がレインボー柄だったり、しゃべっているセリフが金色の文字になったりね。
これ「サムライスキーマ」にも応用できるんじゃないかなぁって思うんですよね。
たとえば、島田魁の格好がお団子屋さんのバージョンで出現したら確定で懐柔できるとかね。
いつもより一段階早いタイミングで結果を知ることができるってことです。
きっと確定イメージのキャラが画面に表示された時点で「アッつい」とつぶやいちゃいますよ。
もちろん今まで通り懐柔ボタン押した後にしっとり仲間になるのも私は大好きなのでそのパターンも残しつつですよ!!
さらに確定バージョンで懐柔したキャラは確定パージョンのイメージでキャラとして使用できて確定イメージで志士図鑑に登録されればプレイヤーもコレクションしたくなってゲームの延命にもつながります。
面白いイメージのレアキャラがゲットできたら拡散して自慢したくなるのが人の常ですから、SNSでの話題性も抜群です。
うまくいけばサムライスキーマの新規参入者ももっと増えるかもしれない。
新しいイメージをいっぱい作らないといけないですけど、システム側の改修はあまりないんではないでしょうか?
※キャラ表示時点でキャラ入手の判定が終わってないといけないので判定タイミングを変更するのがちょっとむずかしいのかもしれないけど。。。
これは、割と簡単にできて効果が高いと思います。
あとがき
どうでしたでしょうか?
いや、どうもこうもないですね(笑)
ただのおっさんの独り言でした
普段からもっとどうにかならんかなーって思っていたので言いたいことを書いてみました。
また、なんか思いついたらぶちまけたいと思います。
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