どうもタケルです。
今回は、前から気になっていた
属性、特効による
ダメージ上昇効果について
検証してみました。
まずは属性から検証です。
属性とは
サムライライジングでは
無属性も含めると9種類の
属性値があります。
他のゲームに比べると
数が多いので、
なかなか覚えられませんよねぇ。
属性によるダメージ上昇値の検証
検証1-①:属性に相関関係が無い敵への素のダメージ量について
まずは属性に相関関係のない
素のダメージ量について検証します。
検証に使用するキャラと武器の情報は以下の通り、
検証1に使用したユニット情報 | |||||
使用キャラ | ハンナ(侍)LV1 | ||||
HP | MP | 物攻 | 魔攻 | 物防 | 魔防 |
234 | 43 | 137 | 14 | 50 | 24 |
検証1に使用した武器情報 | |||||
使用武器 | ミスリルブレード【氷】 | ||||
種類 | 属性 | 物攻 | 魔攻 | ||
刀 | 氷 | 101 | 5 |
上記ユニットで属性に相関のない敵を
攻撃したときのダメージ量ですが、
攻撃ダメージはランダム性がある為、
何度か攻撃した平均を出してます。
検証1-①のダメージ平均 |
138.7 |
うーん、ダメージ量が物攻とかなり近いですね。
サムライライジングに敵の防御力
という概念がないのであれば
物攻 = ダメージ量
という計算式(計算にもなってないけど)
になるのかもしれません。
検証1-②:属性に相関関係がある敵へのダメージ量について
つづいて同じユニットと武器で
属性に相関のある
敵を攻撃した場合のダメージ量を見てみましょう。
今回は氷属性の武器を使用していますので、
風属性の敵を攻撃した場合の
ダメージ量になります。
検証1-②のダメージ平均 |
206.6 |
かなり上がりましたねぇ。
約1.48倍ですね。
ダメージにばらつきがあり
検証回数が多くなかったので
少しずれたんだと思いますが
おそらく属性による
ダメージ量の増加は切り良く1.5倍
という計算でよさそうです。
種族特効によるダメージ上昇値の検証
検証2-①:種族特効に相関が無い敵への素のダメージ量について
まずは種族特効に相関関係のない
素のダメージ量について検証しましす。
検証に使用するキャラと武器の情報は以下の通り、
検証2-①に使用したユニット情報 | |||||
使用キャラ | ソウジン(侍)LV55 種族特効(邪鬼) | ||||
HP | MP | 物攻 | 魔攻 | 物防 | 魔防 |
1006 | 155 | 304 | 48 | 594 | 148 |
上記ユニットで種族が邪鬼以外の敵を
攻撃したときのダメージ量が以下です。
検証2-①のダメージ平均 |
296.7 |
つづいて邪鬼を攻撃した場合のダメージです。
検証2-②:種族特効に相関がある敵への素のダメージ量について
検証2ー②のダメージ平均 |
459.5 |
約1.54倍の上昇ですね。
属性同様、検証回数が足りないだけで、
ダメージ量の増加は切り良く1.5倍
という計算で良さそうです。
属性と種族特効によるダメージ上昇効果の重複の検証
最後に属性と種族特効の効果が重複するのか検証してみました。
検証3:属性と種族特効の効果の重複について
使用したユニットは検証2で使用したソウジンさんです。
実はソウジンさんは下記の氷属性の武器を装備していました。
検証3に使用した武器情報 | |||||
使用武器 | アイスブランド | ||||
種類 | 属性 | 物攻 | 魔攻 | ||
片手剣 | 氷 | 111 | 6 |
この氷属性の武器で
邪鬼かつ風属性の敵を攻撃した際の
ダメージ量が以下になります。
検証3のダメージ平均 |
618.1 |
凄い上昇ですね。
素のダメージから比べると
2.08倍
属性と種族特効の効果は重複するという事で
間違いなさそうです。
まとめ
属性と種族特効のダメージ上昇
についてですが
検証の結果以下の通りとなりました。
・属性のダメージ量増加は1.5倍
・種族特効のダメージ量増加は1.5倍
・属性と種族特効の効果は重複する
かなりダメージ量が上がることが確認できました。
現状では装備のオプションを気にするよりも
お手軽にダメージ量を上げることができますので
属性と種族特効を意識して
効率よく敵を狩ってやりましょう。
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